rox hat ein kleines announcement

die arbeit am endprojekt hat vor wenigen wochen begonnen, und damit musste auch rox sich für eine rolle entscheiden, die sie in diesem projekt gerne einnehmen würde. dies hat sie dazu motivert, genauer darüber nachzudenken, welche rolle sie eigentlich generell in projekten gerne hätte – sie musste sich also endlich entscheiden, welche spezialisierung sie wählen wird.

rox hat am anfang ihrer sae-laufbahn viel über diese frage nachgedacht und sie immer ein wenig verschoben, weil sie ja noch nicht alle aspekte eines game-projektes gekannt hat. mittlerweile hat sie mit dem unity-projekt bereits ein spiel gemacht und kennt die abläufe und notwendigkeiten besser. in der planungsphase für das endprojekt haben sich also schnell die besten optionen für rox herauskristallisiert, und für eine davon hat sie sich entschieden.
eine wichtige option war scripten, also programmieren. rox tut das recht gern, als spezialisierung ist es ihr aber nicht geheuer. dann gibt es da noch animieren; das ist wieder ein bisschen zu visuell, und rox macht zwar auch das recht gern, aber als spezialisierung möchte sie es lieber nicht; zu groß ist der andrang an animatoren, und rox hat nicht genügend leidenschaft dafür, um sich richtig darauf zu fokussieren. glücklicherweise gibt es auch noch option 3 – sie vereint scripting und animation in einem für rox idealen, halb-technischen, halb-visuellen vorgang: dem riggen.

zur erinnerung: ein rig ist quasi das skelett eines 3d modells, das der animator dann dazu verwendet, die figur sich bewegen zu lassen. in diesem video sieht man ein rig und wie der animator damit arbeitet. diese vielen linien, an denen er herumzupft, sind die controller, die das rig und damit die figur bewegen. dies sieht man in diesem video recht gut, findet rox – die figur ist übrigens mei aus dem spiel overwatch.
riggen vereint scripten und animieren in sich, indem rox sich eigene kleine scripts(/programme) schreiben kann, die ihr das riggen einfacher machen – und als rigger muss sie genau wissen, was der animator später damit wie machen will/muss, damit sie eine entsprechende funktion in das rig einbauen kann. zudem ist riggen gleichzeitig visuell, weil es übersichtlich bleiben und anatomisch halbwegs korrekt sein muss, aber technisch, weil rox funktion über form stellen kann, da das rig an sich kaum sichtbar sein wird. rox ist sehr zufrieden mit ihrer wahl und freut sich darauf, mehr zeit in diese investieren zu können – die rigs des endprojektes werden nicht mehr lange auf sich warten lassen.

ist das jetzt kunst?

rox hatte in einer der letzten wochen 3 einheiten eines etwas anderen unterrichtes. wie ihre leserschaft vielleicht schon mitbekommen hat, beschäftigt sich ihr game design studium nicht nur spezifisch mit games, sondern auch mit allem, was mit dem prozess des spiele erschaffens so zusammenhängt – in diesem fall kunstgeschichte. wieso? na, weil es auch in games bildkompositionen, kamerafahrten, stills und sonstige elemente gibt, die man sonst vielleicht eher mit filmen assoziieren würde. daher hat die sae einen kleinen kurs organisiert, den normalerweise nur die filmabteilung bekommt – bildgestaltung bei kurt brazda.

dieser kurs bestand also aus 3 einheiten. die erste, montags, bestand aus viel theorie zur kunstgeschichte – was bedeuten positionierungen in traditioneller malerei, wie werden farben und licht verwendet, wann schaut eine figur nach links, wann nach rechts, wo ist der horizont, wer oder was steht im goldenen schnitt, all sowas. teilweise hatte rox diese dinge schon mal gehört, aber diese aufbereitung hat ihr und vielen ihrer klassenkollegen noch einiges klargemacht. herr brazda spricht übrigens mit einer mitreißenden begeisterung über sein gebiet, sodass rox nur jedem empfehlen kann ihm zuzuhören, sollte sich je die gelegenheit ergeben.
einheit nummer 2 fand am mittwoch statt. hier wurde es schon etwas moderner, filmausschnitte wurden vorgeführt und analysiert, rox hat festgestellt, dass sie trotz recht ausführlichem filmkonsum noch ein paar cineastische bildungslücken zu füllen hat. insbesondere orson welles wurde für seine bildgestaltung hochgelobt.
einheit nummer 3 war ein neues erlebnis. die klasse wurde nämlich von herrn brazda auf eine von ihm geleitete spezialführung durch kunsthistorische museum wiens mitgenommen – zwar hat er die präsentierten bilder vorher ausgewählt, konnte aber auch die geschichte jedes anderen bildes erzählen, nach dem gefragt wurde. diese führung dauerte immerhin 2 1/2 stunden, und rox war danach etwas fertig, hat aber viel gelernt.

alles in allem war es eine anstrengende woche – montags bis mittwochs unterricht, donnerstags ein vortrag (von dem rox vielleicht auch noch erzählen wird), freitags die exkursion und danach noch ein unterricht. trotzdem war es das schon wert; rox hatte endlich die gelegenheit, ihr geringes, konfuses kunsthistorisches wissen zusammenzuklauben, zu ordnen und zu ergänzen. man lernt eben nie aus.

neue note!

rox hat endlich eine bewertung bekommen, auf die sie schon seit einigen monaten gewartet hat – ihre animationsnote. sie hatte gewusst, dass diese note lang auf sich warten lassen würde, daher hat sie sich keine sorgen gemacht; dennoch ist sie froh, dass die zahl endlich wirklich in ihrer liste steht.

rox hat auf das animationsprojekt eine bewertung von 83% bekommen. das findet sie gut; dafür, dass sie vor diesem unterricht noch nie etwas animiert hatte, hat sie gute arbeit geleistet und ist mit der note zufrieden. gesamt steht sie übrigens momentan auf 88.9%; sie hofft, es wieder auf schöne 89%, oder wenn’s geht gleich über 90% zu schaffen, wenn die nächste note eintrudelt. bis dahin freut sie sich aber mal, dass diese endlich da ist.

too many deadlines, too little time

rox hatte im jänner gleich mal 2 deadlines. die 2. davon betraf tatsächlich das erste komplette game, an dem rox je gearbeitet hat, und es ist tatsächlich fertig geworden. noch hat sie keine benotung dafür, auch steht noch eine präsentation aus, aber fertigzuwerden ist schon mehr, als manch anderen projekten gelungen ist. zudem sind alle mitglieder des teams sehr zufrieden mit dem ergebnis, rox sieht das projekt also als gelungen an. sobald die präsentation vorbei ist, wird sie dazu genaueres berichten (und, weil sie diesen post vor allem einem anderen thema widmen möchte).

die erste abgabe hat mal wieder etwas verlangt, das rox manchmal gern, meistens aber eher ungern tut: zeichnen. es ging nämlich darum, ein stylebook für den ersten teil des concept art/zbrush-projektes abzugeben. ein stylebook ist ein pdf o.ä., das den visuellen entstehungsprozess eines characters illustriert.

dies ist rox‘ stylebook als fotogalerie. nur den text mit der hintergrundgeschichte hat sie weggelassen, weil sie diesen noch weiter bearbeiten will (privat, nicht für das projekt). einige worte zu diesem stylebook: diese „strichfiguren“, die unter thumbnails und posen zu sehen sind, sind durchaus so simpel beabsichtigt. sie sollen nur grobe formen darstellen und die zeichnende person inspirieren; sie sind ein reines spiel mit formen. bei den character drafts war die aufgabe, unterschiedliche outfits und kopfvarianten zu probieren; die outfits waren tatsächlich teil des entstehungsprozesses, die köpfe hat rox im nachhinein dazugezeichnet, weil sie es eben musste. ebenso die bug drone – rox hatte diese variante schon relativ schnell im kopf, die unteren hat sie der vollständigkeit halber ausprobiert. bei den environments hat rox sich am meisten ausgetobt – die stadt ist in aggressivem rot gehalten, wie „karl tower“ entstanden ist weiß rox nicht mehr genau, aber es hat ihr gefallen. in die seitengasse hat sie die meiste zeit gesteckt – auch diese ist im grunde photobashing (also die verwendung und neukombination von vorhandenen fotos) mit ein paar änderungen, vor allem in der farbe. das labor ist das ergebnis eines photoshop-filters in kombination mit noch schlechterem photobashing – und einer deadline, die keine weiteren details zuließ.

alles in allem weiß rox, dass ihr stylebook kein visuelles meisterwerk ist. da sie aber ohnehin nicht plant, concept artist zu werden, ist das schon in ordnung – sie hat es geschafft, dem character ein aussehen zu geben und ungefähr zu vermitteln, dass seine umgebung nicht gerade von fröhlichkeit und glück geprägt ist. außerdem hat sie dabei viel gelernt und hatte sogar spaß dabei – und diese zwei faktoren sind wohl die wichtigsten.

rox hat einen feind – oder nicht?

inzwischen hat rox bereits öfters über ein programm namens zbrush berichtet. sie hatte auch im frühjahr einen unterricht dazu, in dem sie die basics des programmes kennengelernt hat (berichte dazu gibt’s hier). nochmal kurz: es ist ein programm, indem man an virtuellem plastillin herumzupft, bis am ende eine skulptur herauskommt. mit etwas glück, oder skill, oder was auch immer. jedenfalls kann sich rox an diesen ersten unterricht sehr gut erinnern – zum einen, weil er etwas fehlplatziert war (der jahrgang hat zbrush nämlich noch gar nicht gebraucht), und zum anderen, weil zbrush rox wirklich das leben schwer gemacht hat. nichts hat funktioniert, das programm hat so gesponnen, dass nicht mal der dozent wusste, was los ist. dementsprechend hat rox sich nicht sonderlich auf den erneuten zbrush unterricht gefreut, und auf das dazugehörige projekt schon gar nicht. nun ist sie anderer meinung.

das projekt steht ja, wie bereits beschrieben, im zusammenhang mit concept art. sie entwirft einen character und sculptet ihn dann in zbrush – oder zumindest seinen kopf. eine hand und einen fuß muss sie auch sculpten, aber die werden generic, das bedeutet, irgendeine menschliche hand und irgendein menschlicher fuß – nicht an den character angepasst. an diesen dingen arbeitet rox derzeit, wenn sie nicht gerade ferien macht. die büste und der fuß sind noch nicht allzu weit fortgeschritten, aber bei der hand erkennt man vielleicht schon, was das mal werden soll.

progress-hand

alles noch etwas low poly (das sind die kasterl) und klobig, aber ein anfang ist gemacht. rox fällt es leichter, in zbrush zu arbeiten, als sie eigentlich erwartet hatte – was sicher auch mit dem neuen unterricht zu tun hat.

zunächst das einzig negative an diesem unterricht: er findet freitag nachmittag statt. erstens ist da niemand gern in der uni, zweitens war das sonst der tag, an dem sie mit kollegen an einem nebenprojekt gearbeitet hat – das liegt jetzt mal auf eis. sonst weiß rox aber nur positives zu berichten. der dozent, hector, macht seine sache wirklich gut – er ist sowohl ein exzellenter zbrush user, als auch ein fähiger und motivierter dozent, der nützliches feedback gibt. so motiviert, haben rox und zbrush einander noch eine 2. chance gegeben, und siehe da – sie arbeiten recht gut zusammen. rox denkt nicht, dass sie sich darauf spezialisieren wird, hat aber momentan spaß an der arbeit und wird es bestimmt als hobby weiterverfolgen.

viel zu berichten, viel zu tun

in den letzten wochen hat rox nichts von sich hören lassen. das liegt daran, dass sie viel an ihren projekten gearbeitet hat und daher weniger zeit für anderes, wie etwa einen blog oder ein privatleben, hatte. ab heute hat rox aber ferien und nutzt den ersten tag gleich mal, um ihren blog etwas auf vordermann zu bringen.

rox arbeitet weiterhin an ihren bereits vorgestellten projekten in den bereichen unity, concept art und zbrush. um ihre fortschritte kurz zusammenzufassen: das game, das sie mit ihrer unity-projektgruppe macht, ist fast fertig; die hauptarbeit ist inzwischen die implementation der einzelteile sowie noch ein paar details, um das spiel etwas interessanter zu machen. concept art lag die tage etwas auf eis, weil der dazugehörige unterricht vorbei ist und rox schon eine recht klare vorstellung hat, was sie machen will; nur es wirklich umzusetzen, dazu fehlt ihr die zeit (die ist nämlich in das game geflossen). auch zbrush ist derzeit ein großes thema für rox, einerseits weil der unterricht dazu angefangen hat, andererseits, weil dieses programm sie eigentlich hasst und sie jetzt trotzdem damit arbeiten muss. (fun fact: seit rox zbrush kennengelernt hat, kann sie niemand mehr davon überzeugen, dass die technik nicht manchmal ein eigenleben entwickelt.)

zusätzlich hat rox ein neues projekt: game design. das klingt mal ziemlich allgemein, schließlich heißt das ganze studium ja irgendwie so; konkret geht es hier um mechaniken und balancing, also das, was ein spiel zum spiel macht. das schließt nicht nur video- und computerspiele mit ein, sondern eigentlich alles, was irgendwie unter die kategorie spiel fällt – wie etwa auch brettspiele. auf dieses projekt hat sich rox schon lange gefreut. wieso es ihr im moment trotzdem sorgen bereitet, wird sie in einem eigenen post berichten.

so weit also in kurzfassung rox‘ fortschritte und derzeitige aufgaben. sie wird sich bemühen, über die ferien einiges in eigenen posts genauer auszuführen; in der hoffnung, dass ihre leserschaft in den feiertagen auch zeit hat, dieses geschreibsel zu lesen.

rox networkt

derzeit verbringt rox ihre tage damit, zu programmieren, zu zeichnen und sich über kommende projekte und aufgaben gedanken zu machen. daneben gibt es aber einen weiteren aspekt der ausbildung, welchen sie ebenfalls weiterverfolgt hat: das networking. im endeffekt kommt es ja auf 2 dinge an – die eigenen fähigkeiten und die leute, die man kennt. ist von beidem genug vorhanden, fällt es wesentlich leichter, später irgendwo fuß zu fassen – sei es in einer firma oder als eigenständige. also hat rox die letzten tage auch viel mit menschen geredet, die ihr noch nützlich sein könnten. (…das klingt fieser, als es gemeint ist, schwört rox.)

zuerst waren rox und ihr projektteam bei einem vortrag im museumsquartier wiens. der producer eines spiels namens The Lion’s Song (website, steam), herausgegeben von der firma mi’pu’mi in wien, hat eine art kleines post mortem veranstaltet – das bedeutet, dass er erzählt hat, wie die entwicklung des spiels so gelaufen ist und welche herausforderungen, aber auch möglichkeiten sich im laufe der zeit so ergeben haben. für rox war dieser vortrag sehr lehrreich, auch, weil sie einiges über firmenstrukturen erfahren hat. danach hat rox sich noch kurz mit dem vortragenden unterhalten, sowie auch mit einem menschen, der öfters zum wiener game developer meetup eingeladen hat und rox‘ grüppchen auch ermutigt hat, sich dort mal blicken zu lassen. dies wird die gruppe wohl auch tun.

rox‘ andere gelegenheit zum networking war, unglaublich aber wahr, die vienna comic con. hier hatte rox die gelegenheit, etwas mehr mit menschen der sae zu quatschen, mit denen sie normalerweise nicht so viel zu tun hat. das klingt nicht nach viel, ist aber durchaus wertvoll – diese menschen sind vielleicht momentan nicht so stark in der branche, aber wer weiß, wo es sie alle noch hinverschlägt. rox eingenommen.

rox zockt – ein selbstgemachtes game.

gestern war für rox und ihre unity-projektgruppe ein bedeutender tag. ihr kleines 2-player-pvp-action-game war nämlich zum ersten mal spielbereit – inklusive der wichtigsten spielmechaniken (wie items) und richtiger figuren statt der prototyp-cubes. spielbar sind 2 character und 2 level, das hat auch bei den testern (aka menschen, die in der sae rumgehangen sind und nichts besseres zu tun hatten) für abwechslung gesorgt. erfreulicherweise hat das spiel allen testern und -innen großen spaß gemacht, und auch das team selbst ist von seiner arbeit ziemlich begeistert.

rox wird hier nicht genauer erläutern, welches thema das spiel hat – darauf hat sich das team geeinigt, damit die idee nicht geklaut wird, bevor besprochen wurde, ob man diese idee weiterverfolgen und/oder für eventuelle portfolios weiterentwickeln sollte. rox‘ anteil an dem ganzen liegt übrigens vor allem im programmieren (vor allem der menüs), der arbeit mit unity und der organisation des teams (was mehr arbeit ist als man vielleicht glauben mag). deshalb ist rox auch sehr stolz auf ihr team und das spiel. noch liegt zwar viel arbeit vor ihnen, aber der gestrige motivationsschub hat rox und auch allen anderen sehr gut getan.

rox & die konzepte – part 2

rox nutzt gleich das wochenende, um ihr concept art/zbrush-projekt auch noch vorzustellen. dieses projekt ist deshalb ein doppelprojekt, weil es zeitlich und thematisch gut zusammenpasst – die aufgabe ist es, im rahmen des concept art-unterrichtes einen character zu modellieren, den man dann im rahmen des zbrush-unterrichtes in 3d umsetzt. das projekt hat 2 milestones: der concept art-teil muss am 13. januar fertig sein, das 3d modell dann am 1. märz. das klingt mal nach viel zeit, rox weiß aber, dass da ein nicht zu unterschätzender arbeitsaufwand dahinter liegt.

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rox & die konzepte – part 1

rox hat einiges zu berichten. da meiste (wenn nicht alles) davon bezieht sich nur auf ein einziges thema: concept art. nachdem rox momentan nur einen unterricht pro woche hat (concept art) und neben unity noch ein zweites projekt läuft (concept art), beschäftigt sie sich ziemlich viel mit diesem thema. deshalb wird sie jeden der beiden aspekte in einem eigenen blogeintrag behandeln – hier, in part 1, berichtet sie mal von jens und den unterrichten. in part 2 wird sie dann das neueste projekt und ihre pläne dazu vorstellen.

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